Computerspiel "Grid"

"Race Driver Grid"

— 06.06.2008

Ein Spiel zum Durchdrehen!

Codemasters bringt mit "Grid" den heimlichen vierten Teil der bekannten "DTM Race Driver"-Serie auf den Markt und kündigt gleichzeitig einen massentauglichen Neuanfang an, der selbst Rennprofis fesselt.

Die Entwickler Codemasters haben sich von dem in Deutschland so bekannten Titel "DTM Race Driver" getrennt und stellen "Grid" somit als symbolischen Neuanfang in die Verkaufsregale. Das hat einen triftigen Grund: "Grid" nähert sich den Arcade-Rennspielen wie "Need for Speed" an und entfernt sich von der klassischen Rennsimulation – ohne aber die Qualität eines "DTM Race Drivers" zu verlieren. Gleich zu Anfang die eher schmerzenden Fakten: Tuning ade! Codemasters verzichtet komplett auf ausgefeilte Tuningmöglichkeiten. Lediglich die Fahrhilfen und Schwierigkeitsgrade lassen sich einstellen. Somit rollen die 44 Fahrzeuge rennoptimiert an den Start – alle gleich, ohne Boxenstopp und Qualifying.

Arcade olé: Ähnlich wie in den gängigen Verkaufsschlagern der vergangenen Monate konzentriert sich "Grid" auf Stadtrennen, Tourenwagenrennen in Europa und Drift Challenges in Japan. Wenn man mit der Dodge Viper durch die engen Gassen von San Francisco düst, dann erinnert das stark an "Project Gotham Racing 4", die europäischen Strecken wie z.B. Le Mans, Spa oder der Nürburgring sind aus diversen Spielen bekannt und die Drifts auf dem Hafengelände in Tokyo lehnen sich sehr stark an "Need for Speed Pro Street" an. Alles irgendwie schon da gewesen und trotzdem neu. Der Grafik und der Atmosphäre hauchte man eine Magie sondergleichen ein, die "Grid" zu etwas ganz Besonderem macht. Der BMW 320Si röhrt einfach glaubwürdiger durch die Grüne Hölle, als in anderen Spielen – "Gran Turismo 5 Prologue" als Rennsimulation einmal ausgenommen. Doppeldaumen also für die Grafik von "Grid".

Nette Schlidderpartie

Ein rasanter Tanz auf dem Asphalt: Der neue Drift-Modus "Verfolgung".

Das grundsätzliche Spielprinzip lehnt sich an Etabliertem an: Wir gründen mit dem wenigen Geld einen eigenen Rennstall und führen diesen im Spielverlauf bis an die Weltspitze. Je nach Sponsor und Platzierung wird das Geld ausgeschüttet. Ein großer Sponsor verlangt Top-Platzierungen ehe er den Geldsegen verteilt, ein kleinerer ist mit niederen Plätzen zufrieden, zahlt dementsprechend auch nicht viel. Je mehr auf dem Konto vorhanden ist, desto mehr Fahrzeuge stehen in der Garage. Neben dem klassischen Zeitfahren zeigt sich das Driftrennen ebenfalls stilsicher. Je nach Kurvenlage, Geschwindigkeit und Länge des Drifts rattert das Punktekonto nach oben – wie gehabt, wie geliebt. Aber "Grid" erweitert innovativ das Spektrum: Im Modus des Verfolgungs-Driften müssen die beiden Kontrahenten sehr nah aneinander übers Asphaltparkett tänzeln – ein Crash bedeutet dann trotz höherer Punktzahl die Niederlage. Die Driftschlacht, bei der acht Autos gleichzeitig um die Kurven schlittern, implementiert einen weiteren neuen Modus: Je besser die Position des Wagens, desto höher der Punkte-Multiplikator für die Drifts. Ein nicht so guter Drift kann dann dazu benutzt werden, Plätze gut zu machen. Genau diese Feinheiten machen "Grid" zur neuen Rennspiel-Referenz.

Die Mischung macht's!

Und die Fahrphysik? Wer das direkte Vorgängerspiel "Colin McRae Dirt" gespielt hat, wird Vertrautes in dem Fahrverhalten der Wagen entdecken. Natürlich lassen sich die Straßenflitzer nicht mit der Federung von Rallye-Wagen lenken, das Fahrverhalten entspricht jedoch dem typischen Codemasters-Credo: eine gute und vor allem glaubwürdige Mischung aus Arcade, Simulation und Spielbarkeit, die im Hinblick auf Steuerung und Fahrzeugbeherrschung nach kurzer Eingewöhnung in Fleisch und Blut übergeht. Doch aller Anfang ist schwer, zumindest dann, wenn man "Gran Turismo 5 Prologue" gewohnt ist: Nach der Installation der Demo-Version konnte ich mir zunächst meine Enttäuschung kaum verkneifen. Das Handling der Boliden gestaltete sich extrem einfach: Dass sich meine zwei Reifen schon auf dem Grünstreifen befanden, hatte kaum merkbare Auswirkungen, zwei Plätze machte ich gut, indem ich einfach die Gegner in einer Haarnadelkurve beiseite rammte, den Rest überholte ich locker in den Kurven, da mein mit Traktionskontrolle ausgestatteter BMW mehr Grip als ein Superkleber besitzt – und das beim ersten Versuch.

Geschwindigkeitsrausch ohne Kater

Also habe ich mich von Schwierigkeitsstufe zu Schwierigkeitsstufe nach oben gekämpft und siehe da: Im Expertenmodus agieren die KI-gesteuerten Gegner wesentlich härter, was dazu führt, dass man absichtliche Unfälle tunlichst vermeidet, um sein Auto noch unbeschadet über die Ziellinie zu bringen. Fehler werden gnadenlos durch Platzverluste bestraft und am Ende habe ich nicht nur Schwierigkeiten unter die ersten Drei zu kommen, darüber hinaus hat sich auch das Codemasters-Feeling eingestellt. Ich drifte zwar immer noch sehr leicht durch die Kurven, aber das machen die Gegner auch und zwar noch besser. Also schliddere ich in der nächsten Runde noch eine Ecke schneller durch die Schikane. Die Folge: Das Spiel wird dadurch immer rasanter. Und wenn ich mit einem Affenzahn über ein Curb rase und meine Karre bedrohlich abhebt, dann kann ich nur hoffen, dass ich mich nicht um die Leitplanke wickele. "Grid" fordert den Spieler weniger durch die Mischung von Handling und Geschwindigkeit, eher verbindet es Handling und Geschwindigkeit hoch zwei, aber paart diese arcade-lastige Mischung mit einem extrem realistischen Schadensmodell, das mich zur Räson zwingt.

Rewind, selecta!

Erfreulich mathematisch: Eine Rewind-Funktion fungiert als Nullmultiplikator für den Frustfaktor: Bei dem ganzen Gedrängel bleiben Kollisionen nicht aus. Und wenn, dann wie so oft in anderen Spielen geschehen, auch noch ein Computergegner nach zehn Minuten Rennzeit Bockmist baut und mich ins Aus befördert, kommt Frust auf. In "Grid" drückt man einfach auf die Rewind-Taste: Das Renngeschehen wird ein paar Sekunden zurückgespult und schon geht es einfach weiter. Schön das virtuelle Wagen nun auch mit Fluxkompensatoren fahren! Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto weniger "Rewinds" erhält man, dafür sammelt der Fahrer allerdings mehr Ruf-Punkte. Mit diesen Punkten schaltet man im späteren Spielverlauf neue Meisterschaften und Sponsorenangebote frei und sichert sich zudem bessere Startpositionen. Dass hier die Motivationskurve nicht abbrechen will, ist vorprogrammiert.

Konkurrenz ausgebremst und abgehängt

Ohne Zweifel: "Grid" ist die neue Rennspiel-Referenz.

Der Motor meines Ford Mustang GT-R röhrt im Modus "Zeitfahren" den Berg in San Francisco hinauf. Hinter mir befindet sich der Ghost, eine Art durchsichtige Kopie der bislang besten Runde. Jetzt nur nicht die Konzentration verlieren. 1:49:16 sind zu schlagen. Nur noch die letzte Schikane – nein! Mein Heck bricht ein wenig aus, die Kurve wird viel zu weitläufig gefahren und ich habe nun Probleme den Engpass vor dem Ziel perfekt zu nehmen. 1:48:54. Mist! Nun gut, neuer Versuch. Was? Ich spiele schon seit sechs Stunden nonstop eine Demo-Version? "Grid" fesselt, nicht unbedingt von der ersten Minute an, dafür aber nach einigen Stunden umso mehr. Ich bin dem Geschwindigkeitsrausch verfallen. Ich muss fahren. Immer wieder. Immer schneller. Nur noch die eine Kurve perfekt nehmen, um ein paar Millisekunden besser zu sein, erster zu sein, den Ruf zu verbessern, mehr Preisgelder zu ergattern, um noch mehr Wagen kaufen zu können.

Diese typische Suchtkurve kennt man aus anderen Spielen. Trotzdem hält "Grid" mich gekonnt in seinen Bann – eine Art Würgegriff, der süchtig macht und verdeutlicht: "Need for Speed Pro Street" und "Juiced 2" wurden gekonnt ausgebremst. Verzweifelt schaue ich auf meine anderen Spiele auf dem Boden: "GTA IV" und "Gran Turismo 5 Prologue". Nun reiht sich ein drittes Spiel hier ein, was kaum mit den anderen Titeln vergleichbar ist, aber ebenso süchtig macht. Es klingt blöd, aber derzeit würde ich mich gerne dreiteilen… aber vorher schenke ich noch eine Runde "Grid" ein. "Grid" ist seit dem 30. Mai 2008 für PS3, Xbox 360 für 70 Euro und für den PC für 47 Euro im Handel erhältlich.

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