Need for Speed Pro Street

11. Teil des Game-Klassikers: Need For Speed Pro Street 11. Teil des Game-Klassikers: Need For Speed Pro Street

Need for Speed Pro Street

— 21.10.2007

Rasen mit Handicap

Die neue, elfte Generation von "Need for Speed" ist dank Schadensmodell noch spannender. Doch wie realistisch ist das Ganze? autobild.de hat es getestet – auf der Konsole und in echt. Rezension und exklusiver Praxis-Check von autobild.tv!

Der elfte Teil der erfolgreichsten Rennspielserie aller Zeiten kehrt am 22. November 2007 unter dem Namen "Need For Speed Pro Street" im neuen Chassis auf die virtuellen Straßen zurück. Das offene Konzept der illegalen Straßenrennen aus den Vorgängerspielen, in denen man die Gegner an nahezu jeder Ampel aufgabeln konnte, wurde vom Entwicklerstudio Black Box auf den Schrottplatz verfrachtet. Auch die lästigen Gesetzeshüter im Rückspiegel gehören der Vergangenheit an. Was sonst die ohnehin schon von Adrenalin durchtränkten Rennen die markante Würze verlieh, weicht nun einem strikten Spielkonzept, das da lautet: Rennen, Rennen, Rennen – bis man zum Street King gekürt wird. Keine freie Streckenwahl, dafür vorgegebene Rennen: Das hört sich zunächst nach einem absoluten Wandel an. Wer aber die Need-For-Speed-Reihe bereits verinnerlicht hat, weiß, dass man das offene Spielkonzept im Hinblick auf den "Go-to-next-race"-Button nur bedingt genutzt hat.

Das perfekt getunte Wettbewerbsauto

Jetzt gibt es fest abgesteckte Rennstrecken, die in den bekannten Disziplinen Drag Mode, Tandem Drift und Grip Racing (normales Rennen) abgehalten werden. Die vierte Rennart – "Speed Challenge" – lehnt sich stark an die Mautstationrennen aus "Need for Speed Most Wanted" an. "Ziel des Spiels ist es, das perfekt getunte Wettbewerbsauto zu bauen, an Showdowns in aller Welt teilzunehmen und in verschiedenen Disziplinen das eigene Können zu beweisen", stellt Executive Producer Larry LaPierre fest. Sieben verschiedene Rennveranstalter mit eigenen Visuals, Musik- und Eventstil laden zum kollektiven Reifendurchdrehen ein. Dabei spiegelt jeder Rennveranstalter einen speziellen kulturellen Aspekt der Racing-Kultur wieder. Eine wahre Augenweide: Die wirklich atemberaubende Grafik verwöhnt den Zocker mit der weitläufigen Wüste Nevadas, den detailgetreuen Straßen von Tokyo und der heimischen deutschen Autobahn. Soweit also die makellose Karosserie des Spiels.

Nix für Materialschoner: Mit durchdrehenden Reifen starten die Rennen auf der Drag-Strecke.

Neue Grafik, neue Strecken – ein alter Hut. Das neue Schadensmodell revolutioniert dagegen die Bastion eines unverwüstlichen Spielprinzips. Lange haben sich die Autohersteller vor einer Verschandelung ihrer Wagen verwahrt. Nach langer Überredungsarbeit konnte EA nun jedoch überzeugen. Arcade-Racer und Geschwindigkeitsfetischisten müssen einen Gang runterschalten. Eine Bremse für das Spielkonzept? Während viele Platzierungen bislang darauf beruhten, dass man in engen Kurven einfach seine Widersacher ins Abseits rammte, verlangt Pro Street dem Streetracer mit der Implementierung eines ausgetüftelten Schadensmodells  nun höheres Fahrkönnen ab.

Das heißt zwar nicht, dass scharfwinkelige Kurven nicht mehr mit 200 Sachen genommen werden können, auch werden kleinere Kollisionen verziehen, aber auf ein Rendezvous mit dem nächsten Hindernis folgt nun der Überschlag mit Totalschaden. Außerdem werden die Schäden mit ins nächste Rennen genommen. Wer sich anfangs wie eine Pistensau aufführt, wird nur als Glücksschwein die Zielgerade erreichen können. Auf der diesjährigen Games Convention durften wir Pro Street bereits antesten. Schweißperlen zeugten von einer geglückten Vorstellung des Geschwindigkeitsrauschs. Zwar wird man seinen Fahrstil sicherlich etwas ändern müssen – der absoluten Immersion steht aber kein Stoppschild im Wege.

Online können acht Spieler gleichzeitig aufs Gaspedal treten

Was in Sachen Spielfreiheit eingegrenzt wurde, entpuppt sich im Onlinemodus als unbegrenzter Spielspaß: Bis zu acht Spieler können gleichzeitig ins Gaspedal treten. Ferner besteht die Möglichkeit, die Blaupausen der eigenen Fahrzeuge untereinander zu tauschen und eigene Renn-Events zu veranstalten. Bots und eine hoffentlich gute KI ermöglichen sogar ein zeitversetztes Fahren: In einer Art Ladder-System werden die Punkte der einzelnen Rennen so lange eingetragen, bis ein Punktesieger der internen Liga ermittelt wurde. Dabei kann der so genannte Ghost (virtuelle Aufzeichnung des Rennens) gespeichert werden. Der tiefe Einblick in die gegnerischen Fahrkünste könnte schon im nächsten Rennen dem besten Kumpel den Sieg kosten.

In Sachen Tuning steht wieder einmal ein gigantischer Fuhrpark von über 50 Karossen bereit, die nach Belieben aufgemotzt werden dürfen. Das Autosculpt aus dem Vorgängerspiel sorgt zudem für die spezielle Note: Mit dieser Funktion lassen sich Wagenteile per Hand individuell verformen. Aber was wären Spiele ohne großartige Presse-Ankündigungen? Angeblich wurde die Fahrphysik derart überarbeitet, dass nun ein ausgeklügeltes Tuningsystem direkten Einfluss auf das Handling der Boliden haben soll. Als kleines Schmankerl spendiert EA sogar einen Windkanal, in dem sich die Aerodynamik des Wagens visualisieren lässt. Wenn der mit Autosculpt ausgetüftelte Spoiler wirklich durch eine bemerkbar bessere Bodenhaftung glänzt, kann sich Pro Street schon jetzt die Krone der Arcade-Racer aufsetzen – und das Konkurrenzspiel Juiced aus der Kurve stoßen.

AUTO BILD hat einige der spektakulärsten animierten Fahrszenen auf realen Straßen nachgefahren. Mehr dazu ab Freitag, 30. November, in Ausgabe 48/2007 – und rund um die Uhr bei unseren Kollegen von autobild.tv!

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